Satın Alma, İstanbul Teknopark Mimari Tasarım ve Yakın Çevre Fikir Yarışması

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.428406 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 42682.003906 cameraTransform (m44f): [{-0.36419, 0.907267, 0.210315, 8863.46}, {0.931325, 0.354783, 0.0822425, 27333}, {0, 0.225823, -0.974168, 16040.1}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.427586 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 35135.359375 cameraTransform (m44f): [{-0.328739, 0.94293, 0.0530513, 200.788}, {0.944421, 0.32822, 0.0184664, 23886.4}, {0, 0.0561734, -0.998421, 10828.9}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.416924 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 10662.943359 cameraTransform (m44f): [{0.807914, 0.5893, 0, -43267}, {0.5893, -0.807914, 0, 14977}, {-0, 0, -1, 11500}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.411659 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 7931.609863 cameraTransform (m44f): [{-0.154179, -0.958271, 0.240718, -52790.4}, {-0.988043, 0.149533, -0.0375628, 13364.8}, {0, -0.243631, -0.969868, 9467.89}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.421936 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 15847.689453 cameraTransform (m44f): [{-0.578052, -0.771682, -0.26526, -59205.1}, {-0.816, 0.546657, 0.187909, 34261.7}, {0, 0.325074, -0.945689, 16551.9}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.423698 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 19138.248047 cameraTransform (m44f): [{0.168393, 0.985174, 0.0328131, -2163.47}, {0.98572, -0.1683, -0.00560555, 12249.9}, {-0, 0.0332885, -0.999446, 9633.62}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.427094 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 31770.921875 cameraTransform (m44f): [{-0.00682378, 0.990423, 0.137895, 10448.7}, {0.999977, 0.00675859, 0.000940988, 12863.4}, {0, 0.137898, -0.990446, 13377.7}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

ProEXR File Description =Attributes= cameraAperture (float): 36.000004 cameraFNumber (float): 8.000000 cameraFarClip (float): 1000000015047466200000000000000.000000 cameraFarRange (float): 1000.000000 cameraFocalLength (float): 35.000000 cameraFov (float): 54.427963 cameraNearClip (float): 0.000000 cameraNearRange (float): 0.000000 cameraProjection (int): 0 cameraTargetDistance (float): 38244.921875 cameraTransform (m44f): [{-0.589499, 0.731943, 0.341688, 10660}, {0.807769, 0.534162, 0.249359, 40862.4}, {0, 0.423002, -0.906129, 25087.8}, {0, 0, 0, 1}] channels (chlist) compression (compression): Zip16 dataWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] displayWindow (box2i): [0, 0, 2999, 1687] lineOrder (lineOrder): Increasing Y pixelAspectRatio (float): 1.000000 screenWindowCenter (v2f): [0.000000, 0.000000] screenWindowWidth (float): 1.000000 tiles (tiledesc): [64, 64] =Channels= A (half) B (half) G (half) R (half) VRayDiffuseFilter.B (half) VRayDiffuseFilter.G (half) VRayDiffuseFilter.R (half) VRayGlobalIllumination.B (half) VRayGlobalIllumination.G (half) VRayGlobalIllumination.R (half) VRayRawGlobalIllumination.B (half) VRayRawGlobalIllumination.G (half) VRayRawGlobalIllumination.R (half) VRayRawLighting.B (half) VRayRawLighting.G (half) VRayRawLighting.R (half) VRayRawReflection.B (half) VRayRawReflection.G (half) VRayRawReflection.R (half) VRayRawRefraction.B (half) VRayRawRefraction.G (half) VRayRawRefraction.R (half) VRayReflectionFilter.B (half) VRayReflectionFilter.G (half) VRayReflectionFilter.R (half) VRayRefractionFilter.B (half) VRayRefractionFilter.G (half) VRayRefractionFilter.R (half) VRayRenderID (uint) VRaySpecular.B (half) VRaySpecular.G (half) VRaySpecular.R (half)
Resmi orijinal boyutunda göster

Satın Alma, İstanbul Teknopark Mimari Tasarım ve Yakın Çevre Fikir Yarışması

Kentsel ve Çevresel Tasarım Raporu

1. GİRİŞ

İstanbul Teknoloji Bölgesi, 2. Kısım 1, 2, 3 ve 4. Tahsis Alanları Mimari Tasarım ve Yakın Çevre Fikir Proje Yarışması kapsamında önerilen yapılar açık ve kapalı alanların dengeli birlikteliğini yansıtan bir yaklaşımla ele alınmıştır. Teknoloji bölgesinin mevcut kentsel tasarım ilkeleriyle tutarlı bir biçimde geliştirilen öneri mimari kurgu çerçevesinde yapıların her noktasında açık alan ile çeşitli boyutlarda iletişim öngörülmekte, açık alan kurgusu ve topografya yapılaşmanın doğal bir unsuru olarak öne çıkmaktadır. Tahsis Alanları için böylesi bir yaklaşımla geliştirilen projelerde, çevresel tasarımının temel hedefi bir yandan yerleşkenin mevcut ana planı ile uyumlu olacak biçimde, kavramsal kurguyu destekleyecek nitelikte, yapılı çevreyi zenginleştiren önerilerin ortaya konması, diğer yandan, her ne kadar doğal alanın değerleri büyük ölçüde kaybolmuş olsa da, açık alan tasarımında bu değerlerin kendini yeniden üretebileceği sürdürülebilir bir yaklaşımın ortaya konmasıdır.

2. GENEL DEĞERLENDİRME

Çevresel tasarım, alan için geliştirilmiş olan genel yerleşim planı ve bölgenin doğal özellikleri ışığında ele alınmalıdır. Bu anlamda mevcut kentsel tasarım projesi önemli referanslar içermektedir. Yapı bloklarının dağılımı ve bunlar arasındaki yaya bağlantıları mevcut yerleşke strüktürünün en önemli elemanlarıdır. Kuzeybatı güneydoğu yönünde uzanan Mercimekli Deresi Rekreasyon Vadisi bu anlamda yerleşkenin açık alan sisteminin ana merkezinde yer almakla birlikte, yerleşme geometrisinin de temel belirleyicisi durumundadır.

2.1. Yapı Kurgusu

Yerleşkenin genel düzeni ile aynı doğrultuda konumlanan 1, 2 ve 4. Tahsis Alanları bir tarafta rekreasyon vadisine cephe vermekte, diğer tarafta ise yerleşmenin güney bölümü için toplayıcı nitelikte olan ana alle vasıtasıyla inşası devam etmekte olan İdare ve Kuluçka binası ile ilişkilenmektedir. 3 nolu tahsis alanında yer alan Kuluçka Binası dizinin son yapısı olup, taşıt döngüsü ile rekreasyon vadisi arasında yer almaktadır. Bu yerleşim yapısının sunduğu olanakların değerlendirilmesi ve ana alle ile rekreasyon vadisinin ilişkilendirilmesi, öneri bina kurgusunda önemli rol oynamıştır. Bu doğrultuda özellikle 2. Tahsis alanı (Ar-Ge merkezi yapısı) için her iki yönde farklılaşan kullanımlara sahip, zengin açık alan oluşumları sunan, geçirgen bir yapı düzeni geliştirilmiştir. Benzer biçimde ofis yapısı da hem kuluçka yapısının ana alleye erişmesi, hem de yapılar arası sürekliliğin sağlanmasına imkan verecek biçimde geçirgen bir yapı olarak ele alınıştır.

2.2. Dolaşım Sistemi

Taşıt erişiminin çeperlerden sağlanmış olması yerleşke içerisinde blok açık ve yeşil alanların oluşmasını sağlamıştır. Bu da peyzaj düzenlemeleri için ciddi potansiyeller sunmaktadır. 1, 2, 3 ve 4. Tahsis Alanları projesi kapsamında yerleşkenin ana taşıt ve yaya sistemi ile tutarlı, sistemin sürekliliğine katkı sağlayan ve destekleyici öneriler geliştirilmiştir. Bu anlamda yaya sürekliliğine katkı amacıyla yapı dizisi ile rekreasyon vadisi arasında yer alan servis yolu kaldırılmış ve alt kotta alle ile paralel olacak biçimde 3. boyutta ayrıştırılarak düzenlenmiştir. Böylece rekreasyon vadisi ile yapılar ve alle arasındaki ilişki güçlendirilmiştir. Aynı biçimde allenin ofis yapısı içerisinden devam ederek bir köprü ile kuluçka yapısına erişimi sağlanmıştır.
Rekreasyon vadisi içerisinde yapı dizisine komşu güneybatı bölümler yapılarla etkileşimli bir geometrik yapıyla biçimlendirilmiştir. Kuzeydoğu bölümler in dolaşım sistemi topoğrafya etkisi ile daha organik biçimlenmelere sahip olacak şekilde düzenlenmiştir.

3. ÇEVRESEL TASARIM İLKELERİ

Yapısal ve bitkisel tasarım yaklaşımlarında, teknopark yerleşkesinin niteliği ile uyumlu olarak prestijli bir yer olarak geliştirilmesi, kullanıcıların sosyal gereksimimlerini karşılayan açık alanlara sahip, yeni değerler oluşturan ve sürdürülebilir bir çevre elde edilmesi temel ilkeler olarak benimsenmiştir.

3.1. YAPISAL TASARIM

Yapıların çevresi ile bütünleşik olması, en önemli tasarım ilkesi olarak ele alınmıştır. 1, 2, 3 ve 4. Tahsis Alanları yakın çevresi, yapısal ve bitkisel peyzaj elemanları ile bölge iklimine uygun, görsel ve işlevsel ilişki düzeyi optimum olacak düzenlemeler önerilmektedir. Bütün bu düzenlemelerde insan ölçeği, mekansal devamlılık ve bütünlük, vadi ve manzara unsurları başta olmak üzere coğrafi elemanlar ile görsel, işlevesel ve fiziksel bütünleşme ilkeleri çevresel tasarımın öncül konularıdır. Bu amaçla;
– Mevcut planın fiziksel yapısı ile tutarlı ve planlama kararlarını destekleyen bir yapının oluşturulması,
– Alanın geneline özgün bir imaj ve görsel kimlik oluşturulmasına yönelik düzenlemeler,
– Tüm alan düzenlemelerinde biçim ve malzeme açısından belirli bir tasarım dili geliştirilmesi ve bunun sınırları içerisinde karmaşaya yol açmadan çeşitliliğin elde edilmesi,
– Açık – yarı açık – kapalı mekanlar arasında dengeli bir ilişkinin sağlanması,
– Tüm düzenlemelerin özürlüler dikkate alınarak yapılması ve bu amaçla tüm alanda %8’i aşmayacak rampalar ve tutunma barları ile bütünleşen bir merdiven sistemi geliştirilmesi,
– Mümkün olduğunca teraslama yerine doğal eğime sahip yüzeyler oluşturularak istinat duvarlarının minimize edilmesi, belirli bir yüksekliğin üzerinde zorunlu duvar kullanımı gerektiren durumlarda tek parça duvar yerine mümkün olduğunca kademelenme yapılması ve duvarların estetik anlamda tasarlanması,
– Bölgeye ait iklimsel veriler doğrultusunda alanın kullanımının arttırılması amacıyla olabildiğince kullanımı kolaylaştırılmış açık alanlar oluşturulması,
temel tasarım ilkeleri olarak kabul edilmiştir.

3.2. BİTKİSEL TASARIM

Hem açık hem de kapalı mekanların sürekli yaşayan ve kullanılabilir mekanlar olması için iklim koşullarının olumsuz etkilerinin en alt düzeye indirilmesi şarttır. Bu amaçla, yaz mevsiminde güneş ışınlarının kış mevsminde ise rüzgarın minimize edilmesi ve yazın nemin etkisinin azaltılması için rüzgarın yönlendirilmesi çok önemlidir. Bölgenin hakim yaz rüzgarı yönünden yerleşke alanına doğru bitkisel açıklıklar ile rüzgar koridorları oluşturulması, yerleşke içi aşırı sıcaklık ve yüksek nemim olumsuz etkilerinin azaltılmasında önemli rol oynayacaktır. Rüzgar koridorları oluşturulurken dikkat edilmesi gereken en önemli unsur, rüzgarın yönünün kısmi olarak değiştirilmesi ve türbülans sağlanmasıdır.

Ayrıca binaların yakın çevresinin ağaçlandırılmasında rüzgarın engellenmemesi için özel çaba gösterilmelidir. Uygun yerlerde yüksek taçlı ağaçlar kullanılarak hava akımı sağlanmaya çalışılmalı, yüksek çalı gruplarının rüzgarı engelleyici özellikleri bitkilendirmede dikkate alınmalıdır.

Yaz döneminde gölgelenmeyi en üst düzeyde tutmak, kış aylarında ise güneşten en üst düzeyde yararlanmak için yaprak döken bitkilerin yerinde kullanılması çok önemlidir.
Ana yaya yolları ile taşıt yolları boyunca alle ağaçlandırması şeklinde gölge yaratabilecek ağaç türleri ile dizi ağaçlandırmalar yapılmalı, ortak mekanlar ile açık alanlarda çeşitli ağaç, çalı, ibreli, sarılıcı ve yer örtücüler ile bitkisel kombinasyonlar oluşturulmalıdır.

Yer örtücüler ve çim alanlar yazın ısıyı düşürmedeki özelliklerinden dolayı alanın bitkilendirmesinde önemli rol oynayacaktır. Ancak bakım zorlukları dikkate alınarak çim alan düzenlemeleri asgari düzeyde tutulmalı, bunun yerine yer örtücülere ve sarmaşıklara öncelik verilmelidir.

3.3 İKLİME ETKİLİ BİTKİLENDİRME

Daha önceki bölümlerde belirtildiği gibi, iklimin insanlar üzerindeki olumsuz etkilerini azaltmada mimari çözümlerin yanı sıra bitkilendirme de önemli bir rol oynamaktadır. Bu amaçla yerleşke çevre düzenlemesi yapılırken esas alınması gereken en önemli olgu da iklim olmalıdır. Temel olarak bitkilendirme ile mikroklima üzerinde aşağıdaki şekillerde etki yapılması hedeflenmektedir.

Güneş ışınlarının kontrolü

Bölgenin iklimsel yapısına uygun olarak yapılacak bitkisel tasarımlarla hem gün içindeki hem de farklı mevsimlerdeki güneş ışınlarının kontrolü sağlanabilir. Çok temel olarak güneş ışınlarının mevsimsel kontrolünde yazın gölge sağlayan, kışın ise güneş ışınlarının geçmesine olanak veren yaprak döken ağaçlar tercih edilmelidir.

Rüzgar kontrolü

Yüksek sıcaklık ve nem oranının yaz aylarındaki olumsuz etkilerini azaltmak, kış rüzgarlarının ise perdelenmesini sağlamak alanda bitkisel tasarımdaki en önemli verilerden biridir. Hakim olarak kuzey-batı’dan esen yaz rüzgarı sıcaklığın ve nem oranının düşürülmesinde esastır. Yerleşke alanında yapılacak kütlesel ağaçlandırmalarla kuzey-batı rüzgarını kullanımların içine alacak rüzgar koridorları yaratmak ancak kış rüzgarlarını engellemek ve böylece yerleşke alanı içinde rahat yaşanılabilir bir ortam oluşturmak mümkündür.
Kış Rüzgarları
Yaz Rüzgarları
Isı kontrolü

Bitkisel tasarımın ısı kontrolündeki önemi, rüzgar ve güneş ışınlarının kontrolündeki etkisinin doğal bir sonucu olarak ortaya çıkar. Isının düşürülmesinde ağaç ve çalıların yanı sıra çim, yer örtücü ve sarmaşıklarda önem kazanır. Yer döşemelerine nazaran çim ve yer örtücülerle kaplı yüzeyler güneş ışınlarının bir kısmını emerek ve yansıtarak yüzeydeki ısıyı düşürür. Yapılan araştırmalara göre güneşli bir yaz gününde çim kaplı bir zemin sert zeminden yaklaşık 10°-14° arası daha düşük ısıya sahiptir. Bu noktada, yerleşke alanı içinde sıkça yaratılacak çim ve yer örtücüyle kaplı zeminlerle, duvar ve pergolalarda kullanılacak sarmaşıklar bölgesel ısı düşürülmesinde etkili olacaktır.

4. GENEL PEYZAJ YAKLAŞIMLARI VE ÖNERİLER

Proje kapsamında yer alan kullanımlar arasında sürekliliğe sahip bir ana yaya sistemi ile belirli noktaları birbirine bağlayan ikincil yaya yolları için de benzer ilkeler öngörülmüştür. Yapısal ve bitkisel peyzaj tasarım ilkeleri ışığında geliştirilen bu ilkeler aşağıda ele alınmaktadır.

4.1. DOLAŞIM SİSTEMİ

Yerleşke içi yaya yolları, meydan ve otopark alanlarında mekan tanımı, yönlendirme ve gölgeleme amaçlı formal ve sıra düzenli bitkilendirmeye öncelik verilecektir. İkincil yaya yolları ve bina yakın çevreleri ve yoğun yapılaşma dışı aktif ve pasif mekanlarda ise doğal peyzaj alanları oluşturulacak şekilde bitkilendirme yapılacaktır.

4.1.1. TAŞIT YOLLARI

Taşıt ve yaya yolları boyunca kullanılacak türün gerektirdiği aralıklarla, yüksek taç yapraklı ağaçlar dikilecektir. Bu ağaçlandırma düzeninin sıradanlık yaratmaması için belli noktalarda farklı bitkisel düzenlemeler yapılacak ve olası tekdüzeliğin önüne geçilecektir.

4.1.2. OTOPARKLAR

Otoparklarda taşıtların diziliş düzeni ile uyumlu yapraklılarla ağaçlandırma yapılacaktır. Bu ağaçlandırma otoparkların görsel kalitesini yükseltecek, yaygın sert zeminin yumuşatılmasını sağlayacak, mekansal tanımlamalarını güçlendirecek ve işlevsel olarak taşıtlar üzerine gölge yapacaktır. Otoparklar, yollardan ağaçlı refüjlerle ayrılacaktır. Eğimli alanlarda ise, otoparkların bulunduğu rampaların eğimi %12’yi aşmayacaktır.

4.1.3. YAYA YOLLARI

Yaya yolları için döşeme malzemelerinin seçiminde yöresel veriler, içerdikleri etkinlikler ve kullanım ağırlıkları gibi unsurlar dikkate alınacaktır. Ayrıca ana yaya yolları boyunca çeşitli kent mobilyaları kullanılarak durağan etkinliklere olanak verecek bir takım mekanların oluşturulması önemsenmelidir. Gezinti yollarında ise rekreatif amaçlarına uygun olarak bitkilendirme ve malzeme seçimi yapılmalıdır. Gezinti yollarının farklı noktalarında bakı terasları ve dinlenme noktalarının önerilmesi, bitkisel düzenlemede de çeşitlilik sağlamaya yönelik, hem işevesellik hem de görselliğin dikkate alınması benimsenmektedir.

4.1.4. DURAĞAN MEKANLAR

Açık alan sistemi içerisinde durağan mekanların niteliğine bağlı olarak sert ve/veya yumuşak peyzaj elemanları kullanılarak düzenlemeler öngörülmektedir. Bu alanlar sosyal ilişkilerin sağlanabileceği mekanlar olacaktır. Bu anlamda çeşitli grupların etkinliklerine uygun düzenlemeler önerilmektedir.

4.2. BİNA YAKIN ÇEVRELERİ

Yapılaşmış alanların büyük bir bölümünü kaplayan bu tip alanlarda görsel zenginlik katılmasının yanı sıra iklimsel olumsuzlukların asgariye indirilmesine yönelik yaklaşımlar benimsenmelidir. Özellikle yapıların güney cephelerinde kışın güneşe izin veren, yazın ise gölge yaratan yaprak döken ağaç türleri ile bitkilendirme yapılmalıdır.

Girişlerde ve ana yaya yolunda, binaların zemin katlarıyla dış mekan arasında hem görsel hem de fiziksel ilişkiyi sağlamak için düzgün formlu ve yüksek taç yapan ağaçların önerilmesi ve zeminde aktif kullanım alanları dışındaki yerlerde bakım kolaylığı sağlamak amacıyla yer örtücü ağırlıklı düzenlemeler yapılması tercih edilmelidir. Bina gruplarının yakın çevresi ile yoğun yaya sirkülasyonu ve sert peyzajın bulunduğu mekanlarda yerörtücü bitkiler ile toprak kaplaması yapılmalı ve kısıtlı düzeyde çim kullanılmalıdır.

4.3. REKREASYON VADİSİ

Rekreasyon vadisi yerleşke genelindeki aktif rekreasyon ihtiyaçlarına cevap verecek nitelikte düzenlenmiştir. Vadinin kendine özgü yapısına sadık kalınarak önerilen çözümler doğrultusunda burada hem yapılı çevre ile uyumlu, hem de doğal bir düzenleme elde edilmesi amaçlanmıştır. Vadi tabanında önerilen biyolojik gölet kendi eko sistemini oluşturacak şekilde tasarlanacaktır. Gölet biçimsel olarak güneybatı bölümünde yapıların etkisiyle geometrik, guzeydoğu yakasında ise organik formlarda tasarlanmıştır.
Vadi tabanında yer alan göletten çepere doğru yükselen bir bitkisel düzenleme öngörülmektedir. Vadi tabanı alanın en açık yeri alarak önerilmiş, yapılara doğru bitki yoğunluğunun ve yüksekliğinin artması öngörülmüştür.

İBRELİ AĞAÇLAR

Abies bornmulleriana
Abies nordmanniana
Araucaria araucana
Cedrus atlantica glauca
Cedrus deodara
Cedrus libani
Chamaecyparis lawsoniana
Chamaecyparis lawsoniana “Ellwoodi”
Chamaecyparis lawsoniana “Lanei”
Chamaecyparis lawsoniana “Pendula”
Cryptomeria japonica
Cupressus arizonica
Cupressus sempervirens
Juniperus chinensis
Juniperus horizontalis
Juniperus media pfitzeriana
Juniperus sabina
Juniperus squamata “Blue Star”
Juniperus virginiana
Picea abies
Picea glauca “conica”
Picea pungens “glauca”
Pinus brutia
Pinus pinaster
Pinus pinea
Taxus baccata fastygiata
Thuja occidentalis
Thuja orientalis
Thuja orientalis compacta
Thuja orientalis com.aurea
Thuja orientalis aurea nana

YAPRAKLI AĞAÇLAR

Acacia cyonophilla
Acacia dealbata
Acacia farnesiana
Acacia remides
Acacia retinoides
Acer campestre
Acer negundo
Acer palmatum
Acer platanoides
Acer pseudoplatanus
Acer saccharinum
Aesculus hippocastanum
Albizzia julibrissin
Alnus incana
Brachychiton populneum
Cassia angustifoliaCassia angustifolia
Catalpa bignonoides
Cersis siliquastrum
Cotinus coggigria
Crataegus oxicantha
Elaeagnus angustifolia
Eucalyptus globulus
Fagus silvatica
Fraxinus americana
Fraxinus excelsior
Ginkgo biloba
Gladitchya triacanthos
Hibiscus syriacus
Jacaranda mimosifolia
Koelreuteria paniculata
Laburnum vulgare
Lagerstroemia indica
Ligistrum japonicum
Liriodendron tulipifera
Magnolia grandiflora
Magnolia soulangeana
Malus floribunda
Melia azederach
Platanus orientalis
Platanus orientalis
Populus nigra pyramidalis
Populus simonii
Prunus ceracifera ‘atro.’
Prunus laurocerasus
Prunus persica
Prunus serrulata shidara
Robinia pseudoacacia
Salix babylonica
Salix caprea “Kilmarnock”
Salix matsudana
Sophora japonica
Syringa chinensis
Syringa vulgaris
Tamarix tetrandra
Tilia argentea
Tilia tomentosa
Ulmus parvifolia

YAPRAK DÖKEN ÇALILAR

Berberis thunbergii atro.
Buddleia davidii
Calluna vulgaris
Chaenomeles japonica
Cornus alba sibirica
Cotoneaster dammeri
Cotoneaster horizontalis
Cotoneaster microphyllus
Forsithia intermedia
Hebe salicifolia
Hibiscus rosa-sinensis
Hydrangea arborescens
Kerria japonica
Lantana camara
Lonicera tatarica
Ligistrum vulgare
Paeonia lutea ludlowii
Philadelphus coronarius
Punica granatum
Rhus typhina
Ribes alpinum
Rosa polyantha
Rosmarinus officinalis
Spirea bumalda
Spirea vanhouttei
Symphoricarpos albus
Viburnum opulus

HERDEMYEŞİL ÇALILAR

Agava americana
Aloe arborescens
Aucuba japonica
Berberis julianae
Buxus sempervirens
Camelia japonica
Cortaderia selloana
Cotoneaster salicifolius
Dracaena indivisa
Euonymus europaea
Euonymus japonica
Euonymus japonica aurea
Euonymus japonica argen.
Euonymus fortunei
Euphorbia milli
Ilex aquifolium
Laurus nobilis
Mahonia aquifolium
Myrtus communis
Nerium oleander
Pelargonium peltatum
Pelargonium zonale
Pittosporum tobira
Pittosporum tobira nana
Pyrcantha coccinea
Viburnum rhytidophyllum
Viburnum tinus
Weigelia florida
Yucca filamentosa

Etiketler

Bir yanıt yazın