Avantür

"Bademlik Tasarım Festivali'19"da gerçekleşen Avantür atölyesinin sonuç ürünü olan sinematik bazlı oyun, kentin çeşitli bölgelerinde gerçekleşen maceralarını yönettiğimiz bir karakter üzerinden tasarım rollerini sorguluyor.

Atölye Metni

“Oynamayı unutma!” Alvar Aalto

Oyun, sürdüğü her an yeniden tasarlanan bir olgudur. Oyuncu, bir tasarımcı gibi hareket ederek bu olguyu kendine göre şekillendirir. Oyun ile oyuncu arasında mutlak bir sadakat mevcuttur; tasarımcı onu var edebilmek için kuralları belirler, tasarım ise varlığını sürdürebilmek için bu kuralları uygular. Bu ikili dans, oyuncunun kendini oyuna kaptırması ile sınırları muğlak bir hal alır. Eğer itaatsizlik baş gösterirse tasarım ve tasarımcı rol değiştirir; artık yönetme yerini izlemeye bırakır; gerçek ile projeksiyon iç içe geçer. Bu süreci anlamaya çalışırsak önümüze ilk önce “oynama niyeti” çıkar. Tasarımcı kendi bilincine dayalı bir kurallar yumağı oluşturur ve bağlamda birleştirir. Oyunun amacı oynanmaktır; bu ara noktada tasarımcı, oyuncuya dönüşür ve yavaş yavaş içeri çekilir; artık tasarladığı dünyada bir “dalış” halindedir. Kendi karakterini terk ederek başka bir role bürünür. Peki ya süreç tersine dönerse? Oyun, kendisini gerçek kılabilmek için oyuncuya hükmederse, “kim”den bahsetmek hala mümkün müdür?

Avantür

Bademlik Tasarım Festivali ’19’da fakülte sanat tarafından düzenlenen Avantür atölyesi, toplamda 4 yürütücü ve 10 katılımcı ile birlikte, 21 Nisan tarihinde tamamlandı. Alvar Aalto’nun “Oynamayı unutma!” mottosuyla hareket eden atölye, etkinliğin ana teması olan “Tasarlayan (kim) ne/tasarlanan (ne) kim?” sorusuna cevap aradı. Oyun olgusu üzerinden tasarım rollerini, iktidar/nesne ve oyun/oyuncu ilişkisini araştırdı.

Kavramsal tartışmalar ile başlayan atölye, senaryo yazım çalışmalarıyla devam etti. Bunun için, tüm katılımcılarla 5N1K; “kim/nerede/nasıl/neden/ne zaman/ne” oyunu oynandı. Böylece sinopsis için ilk fikirler elde edildi. Bu fikirler ışığında, oyunun “Eskişehir’in muhtelif bölgelerinde gerçekleşen bir kahraman hikayesi” hakkında olması kararlaştırıldı. Günün ikinci yarısında, bu cümle üzerinden gözlemler yapmak üzere tüm katılımcılar gruplara ayrılarak belirli bölgelere dağıldı.

Gözlemlerin ardından tartışma süreci tekrar başladı; herkes kendi gözlemlerini ve mekanlarının ne gibi imkanlar tanıyacağını sundu. Sunumların ardından, karakter için temel bir motivasyon belirlendi; “kendini bedenini bulmak”.

İkinci gün ilk yarıda, her bölge hikayeleştirildi ve story-board haline getirildi. Bir karar ağacı çizilerek, hangi kararda hangi sahnelerin gerçekleşeceği, bu sahnelerin finale kadar olan etkileri belirlendi. “Kendini rastgele bedenlerde bulan kahramanımız, ancak doğru adımları atarsa bir sonraki bölüme geçebilmektedir. Aksi taktirde kendi bedeninde olmadığı için canı sürekli azalmaktadır; eğer çok oyalanırsa ölebilir.” Birden fazla finalle tamamlanan oyunda; “kahramanımız bazı seçimlerde itaatsizlik yapacak, bazılarında kendi bedenine kavuşacak, bazılarında ise oynamayı reddedecektir.” Günün ikinci yarısında ekipler, bölgelerine tekrar giderek söz konusu sahneleri çektiler. Üçüncü gün ise videolar montajlanarak, ekip tarafından hazırlanan bir yazılım aracılığıyla oyuna dönüştürüldü.

Herhangi bir ön senaryo çalışması yapılmadan başlanan atölye, katılımcıların karar ve gözlemlerine dayalı hikaye yazımıyla birlikte, sinematik bazlı bir oyun tasarlayarak tamamlandı.

Ekip

  • fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Tolga Kılıçkap, Yasin Bal, Fulya Başak Genç
  • Katılımcılar; Bilge Akbulut, Ece Arman, Zeynep Köse, Bertan Karaca, Ayça Bel, Osman Kurt, Damla Çolakoğlu, Ece Karaıslı, Belçim Yılmaz, İnci Sağırbaş
  • Organizasyon; Melda Erdir, Melis Uygun

______________________

Oyunun trailer’ı buradan izlenebilir.

Avantür oyunu burada yer alıyor.

Atölyenin detaylı raporu için fakülte sanat’ın web sitesi ziyaret edilebilir.

Etiketler

Bir yanıt yazın