Stereskopik Fotoğraf Görüntüleyicilerinden Sanal Gerçeklik (VR) Gözlüğüne

Bu yazı pandemi döneminde yükselen sanal gerçeklik ve metaverse trendlerini ele alarak, bu teknolojilerin tarihçesini ve potansiyel etkilerini açıklarken VR Gözlüklerin 150 yıl öncesine dayanan gelişimini ve mülkiyet arayışlarının metaverse kavramıyla nasıl örtüştüğü üzerinde duruyor.

Covid-19’un yarattığı salgın ortamında gündemimize oturan VR gözlükler akıllarda son birkaç yılın ürünüymüş gibi bir algı yaratsa da aslında neredeyse 150 yıllık bir birikimin sonucu. Pandemiyle birlikte gelen bunalım ortamında kaçacak yer arayışımız bizi meta (öte) bir evren yaratmaya itti. Sanal gerçeklik gözlüklerini takınca öte evrenlere geçiş yapan karakterlerin oynadığı filmler, sundukları görsel efektlerle birlikte bu evrenin yakın gelecekte mümkün olacağı algısını yaratarak salgından kaçabilme umutlarını arttırdı. Bu konu bu yönüyle bana hep insanoğlunun tarih boyunca ne zaman ölüm söz konusu olsa bir başka dünya bulma umudunu anımsatır. Tıpkı ilkel dinlerin ortaya çıkış öyküsü gibi “metaverse” yani öte evren de kendine bu şekilde yer buldu, kaçış arayan insanların sığındığı sonsuz bir evren. Yalnız bu kez karşımıza çıkan öte evren kavramı diğerlerinden farklı olarak sadece ölüm korkusunun tetiklediği kaçış arayışından farklı. Bu kaçış aynı zamanda niteliksiz kentlerden ve hapsolduğumuz apartman dairelerinden, gelir adaletsizliğinden belki de küresel ısınmanın yarattığı tahribattan bir kaçış, bir göz kapama durumu. Tıpkı küçük bir çocuğun korktuğunda gözlerini kapatınca tehlikenin geçeceği yanılgısına kapılması gibi.

Ready Player One filmini izleyenler bilir. “Oasis” adıyla bilinen sanal evren, oyuncuların aynı zamanda ödül merkezini uyararak sahip olma ve istifleme arzularını karşılıyor. “Sahip olma” duygusunu gittikçe yitiren kent insanı için en azından başka bir evrende mülkiyet arzusu metaverse kavramını çekici kılan başka bir özellik olabilir. Zira vasat bir apartman dairesinde yaşayan sıradan bir kentli dış kapısını açtığı anda sahip olma duygusundan yoksundur. Dışarıya çıktığında gördüğü ağaç bile kendi ağacı değildir, sitenin ortak malı veya belediyenin diktiği herhangi bir ağaçtır. Böyle bir ağacın kişide belirli duygular uyandırması çok zordur. Fiziksel olarak orada dursa da o ağaç onun ağacı değildir ve olmayacaktır da, meyvesi olsa dahi kişi kendi ağacıymış gibi rahatça meyvelerini toplayamayacaktır. Tam da bu noktada metaverse, mülkiyet algısı yaratarak bu açığı kapatma iddiasını taşıyor. Filmde geçen senaryoda Oasis evreninin mimarı bütün oyuncuları eşit seviyede başlatacak adaletli bir sistem kurgusu yaratsa da, Oasis gerçek dünyada da varlıklı şirketlerin dominasyonu altında. Bu durum gelir adaletsizliğinden kaçarak öte dünya arayışına girenlerin yüzüne çarpan bir gerçek gibi. Gelir adaletsizliği orada da peşlerini bırakmıyor. Kişi pekala orada da kendini ona ait olmayan bir evde kiracı konumunda bulabilir demek bu.

Her biri salgın döneminde gündem olan Metaverse, NFT, blockchain, Web3 kavramları telefon ve bilgisayar ekranından farklı bir deneyim sunan VR gözlük teknolojisiyle bağdaştırılınca uzun yıllardır donanımlarını geliştiren Oculus firması Facebook tarafından satın alındı ve Meta çatısı altında lanse edilmeye başlandı. Bu durum VR gözlük donanınım teknolojisinin hızlı bir şekilde gelişimini sağlarken Apple’ın Apple Vision Pro’yu tanıtarak oyuna dahil olmasıyla birlikte teknoloji devlerinin boy gösterdiği bir rekabet ortamı oluştu. Fakat VR gözlüklerin gelişimi genel sanının aksine neredeyse 150 yıl öncesine dayanıyor.

1838 yılında Charles Wheatstone tarafından yapılan çalışmalarda yanyana getirilen iki aynı görsel stereskoptan bakılarak ilk 3 boyutlu yanılsama algısını yarattı. Stereskop günümüzde kullanılan VR gözlüklerin temelini oluşturuyor. Bugün bile Youtube videolarında bulunan “Watch in VR” seçeneğine tıkladığınızda telefonunuzu stereskopun önüne koyarsanız elinizde bir anda VR gözlük oluşuverir.

1930 yılında Stanley G. Weinbaum tarafından yazılan Pygmalion’un Gözlükleri adlı kitabında geçen “a movie that gives one sight and sound […] taste, smell, and touch. […] You are in the story, you speak to the shadows (characters) and they reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it.” Kesitinden de anlaşılacağı üzere film endüstrisinde arayışların yoğun yaşandığı bir zaman diliminde kitapta bahsi geçen Pygmalion’un gözlükleri sinemaseverleri pasif izleyici konumundan çıkararak interaktif bir deneyim sunmayı vadediyor. Bir kurgu roman olarak karşımıza çıkan romanın yayımlanmasından yaklaşık 30 yıl sonra Morton Heilig tarafından can buluyor ve deneyimlenebilir bir mekanizma olarak karşımıza çıkıyor.

1957 yılında görüntü yönetmeni olan Morton Heilig’in tasarladığı ve Sensorama olarak adlandırılan ve tıpkı bir atari cihazını andıran icadı tasarlandığı çağın ilerisinde deneyimler vadederek büyük bir etki yarattı. Beş duyu organına hitap eden cihaz bugün bize sunulan VR teknolojisinin bile ilerisinde bir deneyim sunuyordu. Cihazda sınırlı sayıda kısa filmler bulunuyor ve bu kısa filmler kameramanın üzerine 35mmlik kameralar yerleştirilerek çekilen kayıtlardan oluşuyor. Cihazının Heilig tarafından kullanımının kısa bir videosu internette mevcut, videoyu kaynakça kısmından bulabilirsiniz. Heilig’in Sensoraması şüphesiz çağının çok ötesinde sinema deneyimleri sunan bir cihazdı fakat bu cihazın gerektirdiği çekim maliyetleri ve pazarda talep görmemesi sebebiyle kullanımı sınırlı kaldı.

Günümüzde VR gözlükler yavaş yavaş yerini MR (Karma Gerçeklik) gözlüklere bırakarak fiziksel dünyayla iletişimin kopmadığı deneyimler üzerinde yoğunlaşmaya başladı. Bu durum gündelik hayata artık MR gözlüklerin dahil edildiği bir zaman dilimine girdiğimizi gösteriyor. Apple’ın tanıtıldığı Vision Pro ürününün sunumunda gözlüğün sadece bir görüntüleme aracı değil aynı zamanda bir “Spatial Computer” olduğu vurgulandı. Bu gözlüklerin bilgisayarların yerini alarak ev – ofis ortamına ve tasarıma başka bir boyut getireceği zaman tahmin ettiğimizden çok daha kısa bir zaman dilimini temsil ediyor olabilir. Bu teknolojinin mimarlık alanında ve mimarlık eğitiminde ne tür etkiler yaratacağı ise benim için büyük bir merak ve heyecan konusu.

Kaynakça

Etiketler

Bir yanıt yazın