Squid Game Mimarisi

Squid Game, mimarinin nostalji ve neşeden huzursuzluk ve teröre kadar çok çeşitli duyguları ortaya çıkarmak için nasıl tasarlanabileceğini gösteriyor.

Bu metin, Paul Keskeys’in Architizer için hazırladığı makaleden çevrilmiştir.

Dünyayı kasıp kavuran, Netflix’in hit dizisi Squid Game, milyonlarca dolar karşılığında ölümcül oyunlar oynamaya ikna edilen çaresiz bireylerin hikayesini anlatıyor. Çarpık kurgusu ve etkileyici oyuncu kadrosunun yanı sıra, Squid Game’in başka bir yönü de insanları konuşturdu: Dizi boyunca sunulan gerçeküstü mimari son derece akılda kalıcı ve izleyicilerin, yarışmacıların kendileri kadar korkmasını sağlamada önemli bir rol oynuyor.

Squid Game’in mimarisini ve arkasındaki ilhamı daha iyi anlamak için, sahnelerin, her biri gerilimden dehşete hızla gelişen bir hikaye için büyüleyici bir arka plan sağlayan bazı kilit alanlarını inceleyelim…

Dikkat: Spoiler içerir.

YATAKHANE

Gündelik yaşamdan uzaklaştıktan sonra oyuncular, yarı okul yurdu – yarı hapishane avlusu gibi devasa bir alanda uyanırlar. Ortada büyük bir açık alanı çevreleyen çok katlı ranzalar, bir stadyumu ve hatta Kolezyum’u andıran tribünler gibi düzenlenmiş – bu alan sonraki bölümlerde uyku alanlarının kanlı savaş alanına dönüşümünün de habercisi.

“Sanat Yönetmeni, yarışmacılara insan gibi davranmak yerine, onların depo raflarına yığılmış nesneler gibi sunulması için bir mağaza deposu konsepti önerdi.”

– Yönetmen Hwang Dong-hyuk

Oyuncuları birey olmalarının dışında daha çok benzer oyuncaklardan oluşan bir koleksiyon, her yerde hazır ve nazır bir gücün oyuncakları gibi görmeye başladığımız için konsept, oyunculara bakış açımızı en başından itibaren etkili bir halde şekillendiriyor.

MERDİVEN

Squid Game’deki tartışmasız en çarpıcı mimari alan, rakiplerin arenalara erişmek için geçmeleri gereken ara alan ve şimdiden ikonik hale geldi bile. Hwang, bu yüksek merdiven labirentinin M.C. Escher’in ünlü Relativite litografisinden ilham aldığını söylüyor. Bu alanların labirenti andıran yapısı, her an yolunu – hatta yerçekimi anlayışını – kaybedebilecekmiş gibi bir rahatsızlık hissi uyandırıyor.

Escher’in monokromuyla benzer olsa da, Squid Game’in çocuk oyun evlerinin şeker rengi tonlarını taklit eden merdivenlerle dolu koridorları çok daha renkli. Dizi boyunca, sahnelerin eğlenceli mimarisi ile çok daha uğursuz oyunlar arasında keskin bir karşıtlık var. Bu sarsıcı his, hem oyuncular hem de dizinin izleyicileri için huzursuzluğu artırmaya odaklanıyor.

Bu arada, Hwang Dong-hyuk’un Ricardo Bofill’in efsanevi konut kompleksi La Muralla Roja’yı hiç görüp görmediği merak konusu…

“Kırmızı Işık Yeşil Işık” Avlusu

Squid Game’in ilk arenası – ve aynı zamanda sonuncusu – gösterinin gerçeküstü yapısının belirtisi niteliğinde. Terracota çatılı sade kulübeler, çocukların çizdiği basitleştirilmiş evleri taklit etmeyi amaçlayan arena girişlerini oluşturuyor. Dört duvarı da, Truman Burbank’ın Truman Show’daki (1998) dünyasını saran bulutla kaplı gölgeliği andıran sahte gökyüzü kaplıyor. Avlu, Squid Game’in izleyiciler arasında ürkütücü, huzursuz bir his ve (çok haklı) bir önsezi duygusu yaratmak için esrarengiz vadi etkisinden nasıl yararlandığının sadece bir örneği.

Oyunun en akılda kalan unsuru kuşkusuz, ölümcül ‘Kırmızı Işık Yeşil Işık’ oyununun yol gösterici rolünü oynayan devasa robot bebek. Bebeğin kendisi mimari ölçekte olup, gözlerin yerinde kameralar bulunuyor ve hapishanelerde ve yüksek güvenlikli hükümet tesislerinde bulunan gözetleme aygıtını çağrıştırıyor. Bebeğin göz korkutucu ölçeği, Squid Game’in diğer arenalarında devam eden bir tema olan, oyuncuların küçük ve kelimenin tam anlamıyla çocuksu hissetmelerini sağlamak için tasarlanmış.

* Squid Game’in dev bebeği aslında gerçek ve onu Güney Kore, Jincheon’daki Macha Land’de görmek mümkün.

OYUN ALANI

İkinci oyun için oyuncular, büyük boy kaydıraklar, salıncaklar ve tırmanma kafesleriyle dolu bir oyun alanında “Honeycomb” olarak da bilinen Dalgona kazıma oyununu oynamaya zorlanıyor.

“Gençken oyun alanı çok büyük görünüyordu. Bu yüzden yetişkinler için dev bir oyun alanı inşa ettik.” Hwang

Oyun ekipmanı oyun sırasında büyük ölçüde kullanılmadan bırakılırken, Oyun 1’deki dev bebeğe benzer bir amaca hizmet ediyor: Oyuncuları küçültüyor ve onları kontrol edenler tarafından oynanacak piyonlara indirgiyor.

İlk arenada olduğu gibi, oyun alanını çevreleyen duvarlar yine sahte bir gökyüzü ile boyanmış. Bu sefer, karikatürize bulutlar ve güneş tasvirleri daha açık bir şekilde çocuksu, belki de oyuncuların normal dünyadan Squid Game’in çarpık gerçekliğine inişlerinin devam ettiğine işaret ediyor.

* Squid Game’in büyük oyun alanı, Kore’deki Itaewon İstasyonu’nda bir kurulum olarak yeniden yorumlanmış.

BEKLEME SALONU

Squid Game’in çoğunu karakterize eden çok renkli alanların aksine, yarışmacıların Oyun 3 ve 4’ten önce beklemesi gereken oda tamamen renksiz olmasıyla dikkat çekiyor. Bu pırıl pırıl beyaz salon, tanınmış bir Starchitect tarafından tasarlanmış gibi görünüyor – kıvrımlı duvarları ve aydınlatması, Zaha Hadid’in Haydar Aliyev Kültür Merkezi‘nin veya Santiago Calatrava’nın Dünya Ticaret Merkezi Aktarma Noktası‘nın iç mekanlarını yansıtıyor.

“Beyaz alan rüya gibi. O beyaz boşluktan geçtiğimde, farklı bir dünyaya giriyormuş gibi hissettim.”

-Dizide Cho Sang-woo’yu oynayan aktör Park Hae-soo

“Sonrasında ne olacağından habersiz, beyaz bir odadan gelen bir tür huzursuzluk hissi yaratmaya çalışıyorduk. Bilinmeyen bir alan yaratmak istedik.”

-Sanat Yönetmeni Chae Kyung-sun

Bekleme salonunun ötesinde oyuncuları bekleyen ise çok daha ürkütücü bir yapı…

HALAT ÇEKME OYUNU

Oyun 3, Squid Game’deki en büyük arenalardan birinde gerçekleşiyor. Devasa bir uçak hangarı gibi duran bu oda, doğası gereği ham ve endüstriyel… İki dev yapı, ekiplerin üzerinde durduğu ve boşluğa düşmemek için çaresiz bir mücadele içinde ipi tüm güçleriyle çektikleri yüksek platformları destekliyor. Sahne arkasında, post prodüksiyonda karanlık ve baş dönmesine neden olan yükseklik duygusunun geliştirilebilmesi için mavi ekranlar kullanılmış.

Platformları destekleyen parlak sarı portallar, hepimizin aşina olduğu çocukların oynadığı inşaat oyuncaklarına benziyor. Geniş açılar, ölçeklerini çarpıtarak tüm yapının mimari ölçekli bir model gibi görünmesini sağlıyor ve oyuncuları küçük, oyuncak benzeri figürlere indirgiyor. Yine Squid Game katılımcılarının, bulundukları ortam tarafından minimize edildiğini görüyoruz.

BİLYE OYUNU

Yarışmacıların, bir ortakla yüzleşmek zorunda kaldıkları misketlerle olan 4. ölüm kalım oyunu geleneksel bir Kore ara sokağında gerçekleşiyor. Yine, alan, çocuklukla ilişkili nostaljik huzur duygularını provoke etmek için tasarlanmış ve katılımcıların yarısını bekleyen şiddet ve ölüm göz önüne alındığında hem oyuncular hem de izleyiciler için sarsıcı bir his yaratmış.

“Çok ayrıntılı bir setti. Bilye, paslı kapı ve hatta yakından bakarsanız kapı numara levhası… Tüm unsurların detayları var.”

– Dizide Cho Sang-woo’yu oynayan aktör Park Hae-soo

Atmosferi daha da geliştirmek için Sanat Yönetmeni Chae, fon için koyu kırmızı bir gün batımını seçmiş:

“Asıl endişemiz gün batımını nasıl göstereceğimizdi. Sahte ve gerçek sınırında olması gerektiğini düşündük.”

CAM KÖPRÜ

5. oyunda, oyuncuların sadece yarısı temperli cam panellerden oluşan bir köprüyü geçmeye zorlandığı görülüyor. Bir oyuncu sert olmayan cama basarsa, kaçınılmaz olarak düşerek ölüyor. Köprü, bir sirk veya bir Vegas kumarhanesine benzeyen, yanıp sönen ışıklarla bir tiyatroyu andıran bir alanda asılı. Buradaki mimari, bu oyun için birkaç “VIP” seyircinin mevcut olduğu göz önüne alındığında akla yatkın bir gösteri olarak görülmek üzere tasarlanmış.

“Tehlikeli ve korkutucu bir alan tasarlamak istedim; yaşamı ve ölümü aynı anda düşünebileceğiniz bir alan.”

-Sanat Yönetmeni Chae Kyung-sun

Set, zeminden 1,5 metre yükseklikte gerçek temperli cam paneller kullanılarak inşa edilmiş.

Bu yükseklik, oyuncuların cam platformlar arasında atlarken gergin hissetmelerine yetmiş ve sahneye, set tamamen bilgisayar tarafından oluşturulmuş olsaydı, kopyalanması imkansız olan bir özgünlük kazandırmış.

Genel olarak Squid Game, nostalji ve neşeden huzursuzluk ve teröre kadar çok çeşitli duyguları ortaya çıkarmak için mimarinin nasıl tasarlanabileceği konusunda ikna edici bir vaka çalışması oluşturuyor. Squid Game, masumiyetin kaybı üzerine şiirsel bir yorum ya da kapitalizm ve onun yozlaştırıcı etkisi üzerine bir parça siyasi hiciv olarak görülebilir. Her iki durumda da, dizinin kültürel etkisinden çok az şüphe var ve bu büyük ölçüde Chae’nin mimariyi hikaye anlatımı için güçlü bir araç olarak kullanma yeteneği sayesinde.

Etiketler

Bir yanıt yazın