Proje Raporu
“ Çocuk ve hayvan oynamaktadır, çünkü oynamaktan zevk almaktadırlar, işte özgürlükleri tam bu noktadadır.”
Huizinga, 1995
Oyun günlük yaşamda bir ara veriş, bir dinlenme, günlük yaşamın bir süsü gibidir. Oyun başlar ve belli bir noktada biter, gelenek gibi süreklidir. Tekrarlanır, süre bakımından sınırlandırılmıştır. Kendi düzeni vardır; gerilim, denge, denklik, karşıtlık, çeşitleme, karar vb. Çocuk oynarken oyununda bir içtenlik vardır, ama oynamaktadır ve oyun olduğunun bilincindedir. [1] Oyuna başlarken ne oynayacağını bilmez, sonuç odaklı oynamaz. Kuralları oyunu oynarken belirler. İçten geldiği gibi davranır. Gürültülü ve düzensizdir. Rastlantı, talih, çatışma üzerine kuruludur. Baş döndüren, insanı sevindiren, coşturan bir eylemdir. [2] Anadolu’daki oyunların birçoğu incelendiğinde; temelinde benzer oyunlar olup, oyunu oluşturan bölümler bittiğinde ‘Bundan sonra ne yapacağız?’ sorusunun cevabı oyun oynayanların o anki hissiyatlarına bağlı olarak rastgele devam etmiştir. [2] Oyun kavramı ve oyun oynama üzerinden yapılan bu tanımlamalar oyun alanı ve ürün tasarımlarının kavramsal çıkış noktasını oluşturmaktadır. Çocuğun oyuna oynarken rastgele yön vermesi ve oyunun belli bir yerden sonra düzensizleşmesi baskın bir durumdur. O halde tasarlanacak olan oyun alanı da rastlantı ve düzensizlik ilkelerine dayalı olarak tasarlanmalıdır. Böylelikle çocuk, oyun oynarken yüzeyleri istediği gibi tanımlayabilecek ve kendi oyununu özgürce kurgulayabilecektir. Kişisel yoruma açık olan bu kavramda rasyonel gerçeklik şu şekilde belirlenmiştir; 35 tane 3×3 cm siyah karton kare 35×50 ebatında beyaz kağıt üzerine rastgele atılır ve referans verdiği 30 ve 60 derecelik açılara göre düzenlenir. Oluşturulan kompozisyonun algılanabilmesi için ton farkları oluşturulup, benzer ilişkiler kadraja alınır. Bu kadrajlar ile 20x20cm bir kompozisyon oluşturulup 10x10x10cm maket denemeleri yapılır.[3] Bu maketler üzerinden seçilen parça birleşim ilişkileri tasarlanan ürünlerin strüktürünü oluşturur. Parça ilişkisini ifade eden kavramsal maketlerin ilk üçü üzerinden ikişer modül tasarlanmıştır. Dördüncü parça ilişkisi ebeveyn bekleme modülüne dönüştürülmüştür.
Oyun alanında konumlandırılan modüllerin yüzeylerini, hayallerinde kurdukları oyunda bir sınır, saklanacak bir yer, başlama çizgisi olarak tanımlayabileceklerdir. Örneğin herhangi bir modülde bulunan boşluğu en hızlı biçimde geçen veya yukarı en hızlı biçimde tırmanan oyuncu oyunu kazanacaktır. Çocukların hayal gücünde hangi yüzeyi nasıl tanımladıkları ve oyunu nasıl kurmaları gerektiği kendilerine bırakılmıştır. Bu kurgu oyun alanına gelen çocukların birbirleriyle iletişim kurarak oyun kurmalarına ve hayal güçlerini geliştirmelerine yardımcı olacaktır. Aynı zamanda bireysel olarak da oynayabilecekleri bilinen park elemanları da her modüle ayrı ayrı entegre edilmiştir. Bu elemanlara ulaşım bazen görünür ve kolaydır. Örneğin; salıncak, tutunma barları ve trambolin. Bazı elemanlara ulaşım gizli ve zordur. Örneğin; kaydırağa çıkan tutunma barları ve ağlara asılmak için cesur olmalıdır. Modüller 6-12, 12-18 yaş grubu için tasarlanmıştır.
Her modül 500x500x500 cm ebatlarında tasarlanmıştır. Bu modüller oyun alanına yerleştirileceği zaman arazi gridal sisteme bölünür ve modüller bu gridlere göre yerleştirilir. Arazinin büyüklüğüne göre istenilen sayıda eklemeler ve çıkarmalar yapılarak her oyun alanının kendine has kurgusu elde edilebilir. Strüktür çeşitli ebatlarda daldırma galvaniz kutu profillerle parça parça oluşturulur. Her parça yerine getirildiğinde zemine pabuç beton dökülür. Parçalar birbirine ve pabuçlara cıvatalarla birleştirilir. Kaplama malzemesi olarak ısıl işlem görmüş ahşabın yanında polietilen kullanılmıştır.
[1] YILDIZ, P. Çocukluk Çağında Oyun ve Sanatta Oyun [Yüksek Lisans Tezi], Hacettepe Üniversitesi, 2019
[2] AND, M. Oyun ve Bügü Türk Kültüründe Oyun Kavramı, İstanbul, 2012
[3] Bahsi geçen yöntem tasarımcının mezun olduğu okulun ‘Temel Sanat Eğitimi’ Dersi kapsamında gösterilen yöntem ile kavram çakıştırılarak tasarlanmıştır.