Katılımcı, Çuhadaroğlu 2024 Yılı Öğrenci Proje Yarışması

Katılımcı, Çuhadaroğlu 2024 Yılı Öğrenci Proje Yarışması

Hatice Sena Demirkaya, Şerife Yıldız ve Bünyamin Hatipoğlu tarafından "Çuhadaroğlu 2024 Yılı Öğrenci Proje Yarışması" için tasarlanan projedir.

Kutu (-cuk-) lar: Kutu içinde Kutu; Oyun İçinde Oyun

Eski ismiyle tahıl meydanı günümüzdeki ismiyle “Buğday Pazarı” olarak bilinen alan kentin ticaret aktivitesidir ki alan olarak Buğday pazarının sınırlandırdığı ve mevcutta atıl durumda kalmış bir alan, tasarım alanı olarak seçilmiştir. Kentsel hafızada önemli bir dinamik olan Buğday Pazarı Şemsi Sivas-i Caddesi ile Hikmet Işık Caddesinin kesiştiği dikilitaş mevkiine komşu sınırdadır. Buğday Pazarı’yla komşuluk ilişkisi, aktif trafik yoğunluğu dikkate alındığında seçilen alanın bir odak kurguyla dönüştürülme gerekliliği ortaya çıkmaktadır. Buğday Pazarı kentin kimliğini oluşturan ve kente ait bir eleman olmasına karşın olağan olan gündelik hayatta ayak altında kalan ve gündelik hayatın olağan akışında kaybolan bir izleğe dönüşmüştür. Kentsel yaşamın günlük koşuşturmasında alanın üstleneceği mekânsal kimlik; oyunun dönüştürücü ve yenilikçi potansiyelini kucaklayarak etkin katılım, etkileşim ve karşılaşmalarla kentsel görünürlükte işlevsel bir hale getirilmeye çalışılmıştır. Daha açık ifadeyle oyun alanı aktivitesiyle Buğday Pazarı’na yaslı alanın kentteki aidiyet duygusunu yükseltmesi, tarihi ve kentsel farkındalığa katkıda bulunması hedeflenmiştir.

Oyun, eğlenceli vakit geçirmenin bir aracı olsa da çoğunlukla yapma-eyleme-hareket etme-etkileşme gibi duyusal, fiziksel ve sezgisel bir çoklu ortamın aktivasyonu ile pozisyon kazanır. Çocukluk çağından başlayarak her yaş için zihinsel ve bilişsel olarak yeni öğrenme deneyimleri sunar. Birey, farkında olarak veya olmayarak beceri, sezgi, algı, yeti ve duyumlarını oyun aracılığıyla geliştirir. Aynı birey, içinde yaşadığı yapılı çevrede de pek çok dış etkene maruz kalır. Kentsel mekan, bireyin içsel görgü, deneyim, düzen ve yaşam dünyasına ek olarak, başkaca sahneler sunar. Labirent konsepti aslında tamamlayıcı bir mekân ilişkisi içerisinde ele alınmıştır. İcat etmek keşfetmek oyun alanının en belirgin rotası olarak ortaya konmaya çalışılmıştır. İç içe geçen pavyon şeklindeki bölüntülü alanlar ve dikey düzlemdeki dolaşım rotasının oyun alanına izlence sağlayan platformlar aracılığıyla hareketli ve adeta birbirinden türeyen kompakt bir tasarım elde edilmeye çalışılmıştır.

Kutular/pavyonlar işlik şeklinde kurgulanmış olup bu alanlar farklı oyun alanlarına hizmet vermektedir. Alan geometrisine uygun ve geçirgen bir strüktür kurgusunun hedeflendiği tasarımda alanın hem bir karşılama mekânı gibi algılanması öne çekilen hedeflerdendir. İç içe geçen duvarlar aracılığıyla kentsel alanda izole olma durumu ise kamusal bir mekân tasarlarken sadece birliktelik değil aynı zamanda kalabalığın içinde yalnız kalınabilecek mekânlar da yaratmak gerekliliği olarak yorumlanabilir.

Etiketler

Bir yanıt yazın