Hi! Architecture tarafından “Odak Ürgüp” Kent Merkezi İçin Fikir Projesi Yarışması için tasarladığı proje önerisi.
Ürgüp, tarihsel ve kültürel zenginlikleri ile Anadolu’nun çok katmanlı kentsel dokusunu yansıtan önemli bir yerleşim merkezidir. Ancak, kentsel dönüşüm süreçleri ve gelişigüzel müdahaleler, bu tarihsel kimliği olumsuz etkileyebilmektedir. “Ürgüp 4.0” projesi, şehrin mevcut sorunlarına çözüm sunarak tarihsel dokuyu dijital dönüşümle yeniden yorumlamayı hedeflemektedir. Endüstri 4.0 paradigmasından esinlenen bu kavramsal yaklaşım, geleneksel ve modernin buluştuğu bir platform önerir.
Bu proje, Ürgüp’ün tarihsel kentsel dokusunun korunması ve geleceğe taşınması amacıyla dijital teknolojilerin etkin kullanımını önermektedir. Proje kapsamında, şehrin mekânsal planlamasında dijital dönüşümü merkeze alan uygulamalar öngörülmektedir. Ürgüp 4.0, dijital teknolojilerle geçmişin ve geleceğin entegrasyonunu hedefler. Dijital deneyim müzesi ve sanat sokağı gibi projelerle hem yerel kimlik korunur hem de şehir modern bir yüz kazanır. Bu yaklaşım, kültürel mirasın dijitalleştirilerek gelecek nesillere aktarılmasına olanak tanır.
Bu proje, Nevşehir Ürgüp’te gerçekleştirilen ve çok katmanlı kentsel yapının palimpsest kavramı çerçevesinde yeniden yorumlanmasını hedefleyen deneyimsel bir mekan yaratma girişimidir. Bu mekân, yalnızca bir buluşma noktası değil, aynı zamanda ziyaretçilere görsel, dokunsal ve mekânsal bir hikâye anlatmayı amaçlayan bir sahne işlevi görmektedir. Nevşehir’in tarihsel dokusundaki tek renk odaklı kentsel estetiği koruyarak eklemlenen farklı renk katmanları, üç boyutun ötesine geçerek zaman boyutunu (dördüncü boyut) da içeren dinamik bir kurguyla mekansal deneyime dönüştürülmüştür.
Projenin temel yaklaşımı, palimpsest kavramını merkeze alarak, geçmişten günümüze uzanan yapı malzemelerinin ve tasarım dilinin çağdaş bir yorumla yeniden ele alınmasıdır. Meydan, tarihsel bağlamını korurken yenilikçi teknolojilerle donatılmış, ziyaretçiye sürekli değişen ve insana duyarlı bir deneyim sunmaktadır.
Akademik perspektiften, proje; palimpsest kavramını dijital boyutta mekansal bir okuma sunarak çok katmanlı kentsel bağlama entegre eden bir tasarım stratejisi önerir. Bu bağlamda, tarihsel ve mekansal sürekliliği modern dijital uygulamalarla buluşturarak hem deneyimsel hem de simgesel bir dönüşümü başlatan özgün bir kent müdahalesi olarak değerlendirilebilir. Proje, tarihsel katmanlaşma ile çağdaş dijital kültür arasında bir köprü kurarak, kentsel belleği koruma ve zenginleştirme bağlamında önemli bir katkı sağlar.
Zemin ve Yüzeyler: Meydanın zemini, bölgenin tarihinden esinlenen seramik ve mozaiklerle kaplanarak, hem geçmişin detaylarını hem de çağdaş bir tasarım anlayışını yansıtır. Bu zemin, dokunulabilir bir sergi elemanı olarak ziyaretçilerin tarihi ve malzemeyi deneyimlemesini sağlar.
Cepheler ve Vitrinler: Meydanın çevresindeki yapılar, amorf formlu cephelerle yeniden yorumlanmış ve sokakla bütünleşen sergi vitrinleriyle tasarlanmıştır. Bu vitrinler, geleneksel kapalı mekân algısını kırarak meydanı, sergi ve deneyim alanıyla bütünleştirir ve meydanı serginin öznesi haline getirir.
Projede cephe, mimari tasarımın sınırları aşan ve kent dokusuyla bütünleşen bir bileşeni olarak, mekânsal deneyimi derinleştiren ve dönüştüren bir eleman olarak yeniden yapılandırılmıştır. Bu projede cephe tasarımı, yerel mimarlık bağlamında “iç-dış” mekân ayrımını sorgulayan ve yeni bir mekânsal hiyerarşi ortaya koyan, yenilikçi bir yaklaşımı temsil etmektedir.
Dijital Deneyim Alanları: İnsana duyarlı ve sürekli değişken dijital ekranlar, kullanıcıların meydanla etkileşimini artırır. Bölgenin kültürel mirasını, geçmişten bugüne uzanan hikâyeleri ve çağdaş sanatı bir araya getiren bu ekranlar, güncel teknolojinin estetik bir yorumudur. Dijital deneyim alanları, ziyaretçiyi pasif bir izleyici olmaktan çıkararak, sanat, tarih ve bilimi yaşayarak öğrenmesini sağlayan bir platformdur. Modern tasarım ve teknolojinin kültürel birleştiriciliğini ortaya koyar.
Pavilionlar ve Kent Koridorları: Kent koridorları gibi kullanılan yarı açık pavyonlar, geçmişin dar sokaklarını çağrıştıran bir geçiş hissi yaratırken, ziyaretçilere dinamik ve davetkâr bir alan sunar. Bu pavyonlar, malzeme çeşitliliğiyle de dikkat çeker; taş, ahşap, seramik ve cam gibi bölgenin tarihine özgü yapı malzemeleri, çağdaş üretim teknikleriyle bir araya getirilmiştir.
Işık ve Atmosfer: Meydan, gün ışığı ve yapay ışığın birlikte kullanıldığı bir deneyim alanı olarak tasarlanmıştır. Gece-gündüz farklı kimliklere bürünen bu alan, ışığın dramatik etkileriyle ziyaretçiye sürekli değişen bir atmosfer sunar.
Bu proje üç ana tasarım kurgusu etrafına toplanan ara tasarım kurgularının birleşimidir. Ana tasarım kurguları ise şöyledir;
1) ÜST ÖRTÜ: Projede kullanılan “üst örtü” yapısı, geleneksel örtü anlayışının ötesine geçerek, yalnızca fiziksel bir kapanım sağlamaz; bunun ötesinde, mekana dijital bir boyut kazandırarak yeni bir deneyim sunar. Dijital katman olarak tasarlanan bu örtü, kentsel ölçek açısından dikkat çekici bir vurgu yaratmak amacıyla 7 metre yüksekliğinde belirlenmiştir. Bu dijital örtü, kentin tarihsel katmanlarını aşan bir dijital dönüşüm olgusunu ortaya koyarken, mekansal sirkülasyonu yönlendiren, aynı zamanda çağdaş dijital deneyim imkânı tanıyan bir ara yüz olarak işlev görmektedir.
2) AMORF VİTRİN CEPHELER: Bu projede, iç mekân ile dış mekân arasındaki sınırı belirleyen cephe, geleneksel bir arayüz olmaktan öteye geçerek, “dördüncü mekân” olarak tanımlanabilecek yeni bir mekânsal düzlem yaratacak şekilde tasarlanmıştır. Cephe, yalnızca iç ve dış arasındaki geçişi sağlayan pasif bir yüzey olmaktan çıkarılmış; sokak ölçeğinde biçimleyici, yönlendirici ve mekânsal deneyime aktif katkı sağlayan bir unsur hâline getirilmiştir. Bu durum, iç ve dış mekân ilişkisini ters yüz eden bir müdahale olarak, kullanıcı deneyimini hem içeride hem dışarıda mekânsal olarak bütünleyen bir düzeneğe dönüştürmüştür.
Projenin yaklaşımı, cepheyi mimari anlamda bir eşik veya sınır olmaktan çıkararak, kamusal alanla özel alan arasında esnek bir geçiş sağlayan bir “ara mekân” ya da “dördüncü mekân” olarak işlevlendirmiştir. Bu bağlamda cephe, kullanıcıları yalnızca binanın içerisine veya dışarısına yönlendiren bir sınır olmaktan ziyade, mekânın kentsel bağlamla bütünleşmesini sağlayan bir “ara yüzey” olarak yeniden konumlandırılmıştır. Cephede kullanılan malzeme, ışık ve yüzey kurgusu, sokak dokusuna da yayılacak şekilde düzenlenmiş, cepheden dışarı taşarak mekânın kentsel deneyimle iç içe geçmesini sağlamıştır.
Bu yaklaşım, Ürgüp gibi tarihî ve çok katmanlı bir kentte, mekânın iç-dış sınırını silikleştirerek, yapının kentle olan ilişkisini daha geçirgen ve dinamik hâle getirmiştir. Cephe, sokaktaki hareketi ve yönlenmeyi organize eden bir yapısal ve görsel unsur olarak yeniden yorumlanmış; böylece kentle olan ilişkisini, fiziksel sınırların ötesine taşıyan, kentsel mekâna katmanlı bir anlatı sunan bir eleman hâline gelmiştir. Mekânın bu çok katmanlı yapısı, kullanıcıların iç mekân ve dış mekân arasındaki etkileşimi daha derinlemesine deneyimlemelerine olanak sağlamış; böylelikle kent mekânında durağanlıktan uzak, geçişli, iç içe geçmiş bir algı oluşturulmuştur.
3) DİJİTAL DENEYİM ALANLARI: Dijital deneyim alanları yalnızca yapıların iç mekânlarında değil, aynı zamanda cephelerinde, sokak zeminlerinde ve sokak mobilyalarında yer alarak kentsel alana yayılır. Bu yaklaşım, mimariyi ve kent dokusunu statik bir unsur olmaktan çıkararak, etkileşimli bir hikâye anlatıcısına dönüştürür. Böylece kamusal alanlar, kullanıcıların keşfedeceği, etkileşimde bulunacağı ve deneyimleyeceği dinamik bir ortam haline gelir. Bu yaklaşım dijital deneyim alanlarının kentle bütünleşmesini sağlar.
Cephelerdeki dijital deneyim alanları sayesinde yapı cephesinde LED paneller ve projeksiyon teknolojileri kullanılarak sürekli değişen görüntüler ve desenler sergilenir ve yapı yaşayan bir organizma gibi görünür. Cephelerde, bölgenin tarihini veya kültürel kimliğini yansıtan interaktif sanat projeleri sunulur. Hareket veya dokunma ile tetiklenen, kullanıcılarla doğrudan iletişim kuran dinamik yüzeyler yaratılır.
Sokak zeminlerindeki dijital deneyim alanları sayesinde interaktif zemin projeksiyonları ile yürüyüş sırasında zemin, kullanıcıların hareketlerine tepki veren ışık ve renk efektleriyle dinamik bir yüzeye dönüşür. Artırılmış gerçeklik yardımıyla geçmişe dair bilgiler veya görseller sunulur. Ayrıca dijital oyun alanlarıyla, zemin hem eğlence hem de sosyalleşme için kullanılır.
Kent mobilyalarındaki dijital deneyim alanları sayesinde ise şehir hakkında bilgi veren veya kullanıcıya özel içerikler sunan dijital ekranlarla donatılmış oturma alanları kullanılır. interaktif ışık şovları kullanıcıların dikkatini çeker ve estetik bir deneyim sunar. Kullanıcıların rota planlaması, etkinlik takvimi veya kültürel içeriklere erişebileceği etkileşimli dijital panolar kullanılır.
Sonuç olarak, bu meydan projesi, Ürgüp-Göreme bölgesinin katmanlı tarihini ve eşsiz coğrafi dokusunu çağdaş mimari ve teknolojik yeniliklerle buluşturmayı hedeflemektedir. Alan, yalnızca fiziksel bir toplanma yeri değil, aynı zamanda ziyaretçilere çok yönlü bir deneyim sunan bir merkezdir. Proje, geçmişin izlerini günümüzün teknolojik olanaklarıyla birleştirerek, kullanıcıları keşif, öğrenme ve etkileşim dolu bir yolculuğa çıkarır ve Ürgüp- Göreme’yi uluslararası ölçekte yenilikçi bir model haline getirir.